Содержание
За 2023 год 105 крупных брендов сделали проекты в Roblox, что на 25% больше чем в 2022. Со стороны может быть непонятно зачем они это делали. В статье мы объясним зачем и кому это нужно, какие проекты существуют, как они работают и какие задачи решают, покажем метрики, приведем примеры и разберем кейсы.
Людмила Орда — исследователь, автор статей и креативных концепций в Maff. Работает с метавселенными с 2021 года. Знает все о метриках и инструментах метаверс-маркетинга.
Почему Roblox
Это игровая платформа, которую посещают более 2 млн пользователей из России ежедневно. Любая компания может выпустить в ней свою промо-игру и получить доступ к этой аудитории, для этого на платформе есть все инструменты маркетинга и аналитики.
Бренды выбирают Roblox для маркетинга, потому что эта игровая платформа обладает рядом преимуществ. Разберем их подробнее.
Огромная аудитория. Roblox имеет миллионы активных пользователей, включая детей и подростков. Аудитория Roblox в РФ:
- более 2 000 000 уникальных посетителей в день,
- более 8 000 000 уникальных посетителей в месяц;
- 59% — замечают рекламу брендов в Roblox,
- 2,5 часа — среднее время игры в день.
Возраст аудитории Roblox — от 9 до 25 лет. До 2020 года считалось, что в игру играли только дети. А благодаря росту популярности, инвестициям и созданию разного контента на платформе повысился и возраст игроков.
Платформа работает с 2006 года — ее аудитория взрослеет вместе с ней. Мы видим по графику, что присутствуют все возрастные сегменты. Их много как и у любой популярной платформы, будь то YouTube или TikTok. Поэтому можно получить разные сегменты, в зависимости от того, на какую аудиторию делать игру, как привлекать аудиторию и у каких блогеров закупать рекламу.
Открытый мир. Любой человек или бренд может свободно создать уникальные пространства, игры, а также взаимодействовать с аудиторией Roblox.
Например, компания Nike сделала в Roblox свой мир Nikeland. В нем пользователи могли одевать свои аватары в кроссовки и одежду бренда. Этот проект — возможность для Nike привлечь новую аудиторию и заинтересовать ее своими продуктами и ценностями.
Создание локации в метавселенной похоже на организацию брендовой зоны на мероприятии: там много людей, которые могут взаимодействовать с брендом.
Интерактивность. Пользователи могут взаимодействовать с брендированными объектами и участвовать в мероприятиях, связанных с брендом.
Например, в виртуальном мире компании Yappy, есть специальные фотозоны. С помощью них игроки могут сделать фотографии и поделиться ими в соцсетях. Такой интерактивный элемент повышает узнаваемость бренда.
Геймификация. Она дает возможность раскрыть преимущества продукта через игровые механики. Например, бренд Nike добавил в свой виртуальный мир популярные кроссовки Air Force 1. Они дают ускорение при беге, а также имеют особую анимацию. Такое использование продукта в игре создает позитивную ассоциацию с брендом.
Низкая стоимость. Затраты на маркетинг в Roblox значительно ниже, чем в других платформах. Цена за 1 минуту вовлеченного времени дешевле обычной рекламы. А средняя конверсия Roblox в целевое действие вне платформы составляет 5%.
Рекомендуем материал
Подробнее об этом и других кейсах мировых брендов можно узнать в нашем материале. Там разбираем как они кастомизировали виртуальные пространства под свой фирменный стиль, и для чего их используют.
Также в Roblox больше возможностей для продвижения. Виртуальный мир можно продвигать:
- внутри Roblox;
- через ресурсы бренда — email, соцсети, медиа, фронты приложения и сайта, push в приложении, лендинг;
- через Roblox-блогеров.
Рост популярности. Roblox продолжает развиваться и привлекать новых пользователей, что делает его привлекательным для брендов.
Каких результатов можно добиться, если использовать в маркетинге виртуальный мир Roblox:
- количество участников — от 100 тыс. до 5 млн;
- среднее время сессии, контакта с брендом — от 18 минут;
- конверсия в целевое действие — 2-7%.
Roblox — это открытый виртуальный мир, где пользователи могут играть, общаться, создавать контент и взаимодействовать друг с другом, что характерно для метавселенных.
Roblox — это самая скачиваемая игра на смартфоны за 2023 год. Ее скачали более 10 млн раз. В том же году Roblox заняла 5 место в топе DCDX, среди самых популярных брендов у поколения зумеров.
Характеристики проекта в Roblox
Виртуальный мир в Roblox — это дофаминовый проект, а также верхняя точка PR-воронки. Цель такого проекта — создание системы вознаграждений, которая увеличивает удовлетворение от покупки и вызывает положительные эмоции у потребителей.
Дофамин — нейромедиатор, связанный с мотивацией и удовольствием. Маркетологи используют его для стимулирования покупательского поведения.
Такой проект включает в себя:
- создание системы вознаграждений — предоставление бонусов, привилегий, промокодов за совершение определенных действий в игре;
- поддержку достижений — вознаграждения за достижения пользователя и демонстрация успешных результатов прохождения игры;
- стимулирование «достигаторства» — создание конкурсов, челленджей и наград для поощрения активных пользователей.
Дофаминовый проект повышает удовлетворенность потребителей, стимулирует повторные покупки и формирует лояльность к бренду. Разберем подробнее за счет чего можно вовлекать пользователей в такой проект.
Механики вовлечения в виртуальный мир
Чтобы пользователи проводили больше времени в игре и постоянно в нее возвращались, в проект нужно добавлять вовлекающие механики. Для промо-проекта это могут быть:
- лидерборды с призами — чем больше очков игрок набирал в мини-играх, тем выше в лидерборде;
- система усиления/прокачки персонажа;
- бонусы к усилению за ежедневный вход в игру — чем больше дней подряд, тем выше бонус;
- фотозоны — конкурс скриншотов с хэштегами в соцсетях.
Для большого и детального проекта можно добавить:
- магазин внутриигровых товаров;
- новая внутриигровая валюта, которую можно обменять на бонусные баллы, скидки на товары бренда;
- турниры — мероприятия с участием блогеров, комментаторов, трансляцией;
- сезонные активности с новыми мини-играми и ивентами;
- ежедневные миссии — новые задачи с призами.
Внедрение механик, побуждающих делиться контентом в соцсетях, дает соцсетям 5-10% аудитории от количества посещений.
Как происходит взаимодействие игры с брендом
Бренд на разных этапах игры может нативно привлекать к себе аудиторию через:
- скрытые промокоды в соцсетях и медиа,
- сотрудничество с популярными блогерами и стримерами,
- розыгрыши внутриигровой валюты Robux и товаров,
- общение с NPC на локации.
Мы составили схему того, как разные аудитории заходят в виртуальный мир. Она отражает путь клиента в мире Roblox.
Взаимодействие игры с брендом происходит через геймификацию. Каждая мини-игра продвигает конкретную категорию товаров и тематически ее обыгрывает.
Механики вовлечения, о которых мы писали ранее, удерживают пользователя в игре, тем самым растет и время контакта с брендом. Ниже составили схему пути клиента после попадания в виртуальный мир.
На этой схеме мы использовали механики вовлечения:
- лидерборды с призами — чем больше очков игрок набирал в мини-играх, тем выше в лидерборде;
- бонусы к усилению за ежедневный вход в игру — чем больше дней подряд, тем выше бонус;
- скрытые промокоды в соцсетях и медиа;
- розыгрыши внутриигровой валюты Robux и товаров.
Рынок Roblox в РФ
Рынок Roblox в России продолжает расти. Драйверами его роста являются:
- интеграция с VR-гарнитурами;
- новость о том, что в 2024 появится возможность размещать прямые ссылки на сайты брендов — компании знают об этом и уже планируют проекты в Roblox.
Также существует тренд — аудитория постепенно переходит от ПК к смартфонам. Это связано с развитием технологий и удобством использования мобильных устройств для игр. Игрокам не нужно покупать дорогостоящее оборудование, все нужное теперь может поместиться в карман.
Молодое поколение предпочитает проводить время в виртуальных мирах, поэтому рынок стабильно растет.
Рекомендуем материал
Подробнее об аудитории Roblox можно узнать из нашего материала. В нем мы разбираемся, какая аудитория сейчас сидит в метавселенных и за что их выбирают.
Кейсы мировых брендов в Roblox включают спортивный мир Nike, город Gucci Town, скейт-парк Vans World и город магазинов 21Shop. Эти компании создали уникальные виртуальные пространства, адаптированные под свой фирменный стиль, добавили игровые площадки и брендированные предметы. А российские кейсы разберем подробнее ниже.
Кейсы
Отечественные бренды активно используют платформу Roblox для продвижения своих товаров и услуг. Вот некоторые примеры кейсов с большим количеством посещений локаций:
- Бургер Кинг — 1,3 млн,
- ВКонтакте — 260 тыс.,
- Yappy — 1,3 млн,
- Яндекс Маркет — 1 млн,
- МТС — 1,2 млн.
Разберем их подробнее.
Бургер Кинг. В 2024 году компания запустила свой виртуальный мир под названием «Бургерленд». В нем можно кастомизировать персонажей, получать украшения и способности, а также строить карьеру в виртуальном ресторане.
Компания также представила набор «РоБокс» с промокодами на Robux или игровую валюту «бургеркоины». Дети и родители стояли по несколько часов, чтобы купить комбо с игровой валютой.
Игра про управление рестораном и приготовление блюд из меню получила позитивную обратную связь от представителей компании «Бургер Кинг Россия».
Результаты
Количество посещений локации — 1,3 млн.
ВКонтакте. В 2023 году компания запустила турнир «Герои VK», который базировался на локации в Roblox. В будние дни игроки могли зайти в тренировочный режим и попробовать пройти полосы препятствий.
А каждое воскресенье на локации проходил турнир с призовыми местами. По результатам игр победители раз в неделю получали реальные подарки от VK.
Интересно то, как VK определяла победителей турнира. Каждый игрок должен был перейти в сервис «Герои ВКонтакте» на сайте платформы и узнать свой индивидуальный номер участника, который нужно ввести в Roblox. После этого в сервисе автоматически велся подсчет заработанных баллов игрока.
Результаты
Количество посещений локации — 260 тыс., в группе турнира 13 тыс. подписчиков с постоянным активом.
Yappy. В 2023 году компания запустила свой уже второй кейс в Roblox — Yappy Universe. Локация состоит из восьми тематических планет. С начальной планеты игроки перемещаются на планеты творчества, гонок, танцев, паркура, лабиринта, подводную планету и Эверест.
Разработчики уделили особое внимание дизайну и интеграции реальных маркетинговых активностей в игру. Это дает возможность стереть границы между виртуальным и реальным миром и добавляет ощущение реализма в игровой процесс.
Результаты
Количество посещений локации — 1,3 млн.
Яндекс Маркет. В 2023 году компания запустила локацию к началу учебного года — «Школьный квест». В ней можно поиграть в мини-игры.
После победы во всех играх игрок получает промокод на скидку для покупок на «Маркете», а также возможность купить товары в виртуальном магазине школы.
Ассортимент этого магазина включает предметы, которые дают возможность изменить внешний вид персонажа в Roblox: футболка, шорты, бейсболка, рюкзак и две прически. Все они окрашены в фирменные цвета «Маркета» — черный и желтый, а на некоторых элементах одежды присутствует логотип сервиса. Это повышает узнаваемость бренда среди аудитории Roblox.
Результаты
Количество посещений локации — 1 млн.
МТС. В 2023 году бренд выпустил свой уже второй мир в Roblox — JUN Park. Его создали для детей и подростков для продвижения детской подписки МТС Junior.
Все развлечения на локации связаны с ней: прятки в студии — это онлайн-кинотеатр KION, полоса препятствий — «ЛогикЛайк», а музыкальные биты — МТС Music.
Результаты
Количество посещений локации — 1,2 млн.
А если вы тоже хотите перенести свой бренд в метавселенную, обращайтесь к нам в metaverse-агентство Maff. Наши специалисты подберут площадку под вашу целевую аудиторию, помогут создать локацию специально под вас, провести ивент или конференцию.
Заключение
На примере платформы Roblox разобрались почему брендам стоит присмотреться к метавселенным как новым платформам для диджитал маркетинга. Преимущества Roblox:
- огромная аудитория — более 2 000 000 уникальных посетителей в день, более 8 000 000 уникальных посетителей в месяц;
- низкие затраты на маркетинг — цена за 1 минуту вовлеченного времени дешевле обычной рекламы;
- средняя конверсия Roblox в целевое действие вне платформы составляет 5%.
Каких результатов можно добиться, если использовать в маркетинге виртуальный мир Roblox:
- количество участников — от 100 тыс. до 5 млн;
- среднее время сессии, контакта с брендом — от 18 минут;
- конверсия в целевое действие — 2-7%.
Редактор:
Дмитрий Егоров
Обложка и иллюстрации:
Юлия Чистякова